Melakukan Pengesetan Perseptive View dan View Port Fungsi Transformasi : Part 1 Grafika Komputer

Melakukan Pengesetan Perseptive View dan

View Port Fungsi Transformasi : Part 1

Tetap di Ilmu teknik informatika khususnya grafika komputer. Kali ini aku membuat serial novel lagi. Diserial ini akan membahas ukuran dari hasil projek kita dan koordinat yang diguankan dari projek, tranlasi dan rotas. Namun aku bagi, di part 1 akan membahas mengenai pengesetan perseptive view yang ada di projek. So here I go,,,

A. Sistem Koordinat Layar

Sistem koordinat layar berbentuk 2D kartesian, dengan pusat (0,0) pada pojok kiri bawah (OpenGL). Piksel didefinisikan pada interseksi kolom dan baris. Didefinisikan relatif pada display layar.

clip_image002

Gambar Sistem Koordinat Layar

Sistem koordinat layar, pada kenyataannya tidak mudah digunakan karena :

1. Ukuran sistem koordinat layar beraneka ragam

clip_image003

Gambar Contoh representasi 2 sistem koordinat layar yang berbeda

2. Orang lebih suka menggambar berdasarkan ukuran sebenarnya

clip_image005

Gambar Gambar rumah dengan ukuran sebenarnya (feet)

Obyek gambar dalam sistem koordinat riil seharusnya dapat dinyatakan dalam sistem koordinat layar yang terpisah.

B. Menggambar Obyek 2D

Langkah-langkah menggambar obyek 2D sebagai berikut :

1. Obyek gambar dalam sistem koordinat riil

2. Definisikan world window

3. Definisikan screen window

4. Mapping world window ke screen window

clip_image007

Gambar Mapping World Window ke Screen Window

C. Mendefinisikan World Window

World window adalah sebuah daerah kotak di dunia yang ditampilkan ( sistem koordinat world) , perhatikan gambar 3.5.

clip_image009

Gambar 5. 5 World Window

Fungsi OpenGL: 2D Orthogonal Projection,

gluOrtho2D(W_L ,W_R,W_B,W_T)

D. Mendefinisikan Viewport

Viewport window adalah sebuah daerah kotak di layar yang ditampilkan ( sistem koordinat layar) , perhatikan gambar 3.6.

clip_image010clip_image011 clip_image013

Gambar Mapping World Window ke Viewport

Fungsi OpenGL: 2D Orthogonal Projection,

glViewport(V_L ,V_R,V_B,V_T)

E. Mapping World Window ke Vewport Window

Mapping World Window ke Vewport Window dapat dilakukan hanya dengan pemanggilan dua fungsi OpenGL yaitu:

gluOrtho2D(-1, 1, -1, 1);

glViewport(50, 50, 350, 250);

Perhatikan gambar di bawah ini.

clip_image015 clip_image017

Gambar Mapping World Window ke Vewport Window

F. Rasio Lebar R dan L

Pada Mapping World Window ke Vewport Window rasio lebar R dan L harus sama, sehingga koordinat sx didapatkan dengan formula :

(x-W_L)/(W_R-W_L)=(sx-V_L)/(V_R-V_L)

sx=(x-W_L)(V_R-V_L)/(W_R-W_L)+V_L

Perhatikan gambar dibawah untuk menjaga kesamaan rasio lebar R dan L:

clip_image019

Gambar Kesamaan Rasio Lebar R dan L

G. Rasio Tinggi T dan B

Pada Mapping World Window ke Vewport Window rasio tinggi T dan B harus sama, sehingga koordinat sx didapatkan dengan formula :

(y-W_B)/(W_T-W_B)=(sy-V_B)/(V_T-V_B)

sy=(y-W_B)(V_T-V_B)/(W_R-W_B)+V_B

Perhatikan gambar dibawah untuk menjaga kesamaan rasio tinggi T dan B:

clip_image021

Gambar Kesamaan Rasio Tinggi T dan B

Well , ini sekian dari part 1 ini. Nantikan sekuelnya …

 

penulis

 

Ilham A.H